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MessageSujet: menu spécial   Dim 17 Juin - 0:37

bonjour je voulais savoir comment faire un menu identique a celui ci
ou avec une disposition des fenetres similaires.



Merci:)

Je déplace dans la rubrique appropriée !
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MessageSujet: Re: menu spécial   Lun 18 Juin - 19:13

je te fais ca mais as tu les images que tu veux, comme le faceset, les petites bulles de couleurs?

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MessageSujet: Re: menu spécial   Lun 18 Juin - 21:36

Désolé mais je me suis mal expliqué en fait ce que je voudrais c'est les fenetres placées au meme endroit avec l'argent en moins mais avec une apparence ifférente style resident evil (cadre en gris metal et fond en bleu nuit uni)

Merci:)
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MessageSujet: Re: menu spécial   Lun 18 Juin - 21:43

ok.

peux tu, juste me detailler ce que tu veux pour le menu option ?

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MessageSujet: Re: menu spécial   Mar 19 Juin - 19:43

un truc ou on peut supprimer les effets sonores ou la musique et ou on peut changer
la config du clavier
C'est possible?Smile
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MessageSujet: Re: menu spécial   Mar 19 Juin - 20:26

pour la musique c'est ok, pour le clavier je pense pas ou alors ca fait un script enorme, par contre je peux te mettre l'apparance des fenetres, la police, ...

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MessageSujet: Re: menu spécial   Mar 19 Juin - 20:43

ca me va! pour les polices il me faudrait times new roman et arial merci Smile
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MessageSujet: Re: menu spécial   Lun 25 Juin - 18:57

j'ai presque fini ton menu, il me reste plus qu'a regler le probleme de la musique

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MessageSujet: Re: menu spécial   Mar 26 Juin - 0:39

Wow tu m'épate Berka ^^
Va falloir que tu me fasses mon menu custom aussi xD

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MessageSujet: Re: menu spécial   Mer 27 Juin - 0:44

ca peut etre possible !

attends que je finisse celui la

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MessageSujet: Re: menu spécial   Sam 30 Juin - 21:53

merci bien, previens moi quand tu l'as fini
mais comment je devrais faire pour l'utiliser dans le jeu?Smile
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MessageSujet: Re: menu spécial   Sam 30 Juin - 22:56

Tu vas le mettre dans les scripts et tu vas surement devoir mettre quelques images dans les pictures Razz

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MessageSujet: Re: menu spécial   Dim 1 Juil - 2:39

non juste le fond du menu, et le faceset

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MessageSujet: Re: menu spécial   Sam 28 Juil - 13:45

bon voila le script, mais il reste le probleme de la musique, ca ne marche pas encore, il faut que je cherche encore un peu...

remplace Window_MenuStatus par

Code:

######################################################
#Script realisé par Berka pour le forum http://rpgmakerxp.frbb.net
#respectez mon travail s'il vous plait, j'ai passé longtemps dessus
#
######################################################
class Window_MenuStatus < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 260, 144)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name($game_actors[1], 0, -8)
    draw_actor_level($game_actors[1], 170, -8)
    self.contents.font.size = 18
    bitmap = RPG::Cache.picture("f01")
    self.contents.blt(0, 28, bitmap, Rect.new(0, 0, 68, 68), 255)
    self.contents.draw_text(74, 32, 50, 32, "Pv :")
    self.contents.draw_text(74, 52, 50, 32, "Pm :")
    self.contents.draw_text(74, 72, 50, 32, "Exp :")
  end
end


class Window_Barres < Window_Base
  def initialize(actor)
        super(0, 0, 140, 144)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @actor = actor
    @hp = -1
    @maxhp = -1
    @sp = -1
    @maxsp = -1
   
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
   
    if @hp != @actor.hp or @maxhp != @actor.maxhp or @sp != @actor.sp or @maxsp != @actor.maxsp
    afficherBarre(0, 46, self.width - 32, 4, @actor.hp, @actor.maxhp, Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(255, 40, 40, 192))
    afficherBarre(0, 50, self.width - 32, 4, @actor.hp, @actor.maxhp, Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(255, 0, 0, 192))
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(30, 36, 150, 20, @actor.hp.to_s + " / " + @actor.maxhp.to_s)
   
   
    afficherBarre(0, 66, self.width - 32, 4, @actor.sp, @actor.maxsp, Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(40, 40, 255, 192))
    afficherBarre(0, 70, self.width - 32, 4, @actor.sp, @actor.maxsp, Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 255, 192))
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(30, 56, 150, 20, @actor.sp.to_s + " / " + @actor.maxsp.to_s)

    afficherBarre(0, 86, self.width - 32, 4, @actor.now_exp, @actor.next_exp, Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(255, 255, 100, 192))
    afficherBarre(0, 90, self.width - 32, 4, @actor.now_exp, @actor.next_exp, Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(255, 255, 0, 192))
   
    @hp = @actor.hp
    @maxhp = @actor.maxhp
    @sp = @actor.sp
    @maxsp = @actor.maxsp
    end
  end
 
  def afficherBarre(x, y, longueur, hauteur, nbOctetActuel, nbOctetTotal,couleurFond, couleurBarre)
    w = longueur * nbOctetActuel / nbOctetTotal
    self.contents.fill_rect(x, y, longueur, hauteur, couleurFond)
    self.contents.fill_rect(x, y, w, hauteur, couleurBarre)
  end
end

class Game_Actor
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

Scene_Title par:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = "Nouvelle partie"
    s2 = "Charger une partie"
    s3 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
    # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # コマンドウィンドウを更新
    @command_window.update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # ニューゲーム
        command_new_game
      when 1  # コンティニュー
        command_continue
      when 2  # シャットダウン
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM を停止
    Audio.bgm_stop
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 初期パーティをセットアップ
    $game_party.setup_starting_members
    # 初期位置のマップをセットアップ
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # プレイヤーを初期位置に移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # プレイヤーをリフレッシュ
    $game_player.refresh
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : コンティニュー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # コンティニューが無効の場合
    unless @continue_enabled
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $load = 0
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : シャットダウン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME をフェードアウト
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # シャットダウン
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # データベース (戦闘テスト用) をロード
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
    $game_party.setup_battle_test_members
    # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # バトル開始 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # バトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # バトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end

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Dernière édition par le Dim 29 Juil - 16:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: menu spécial   Sam 28 Juil - 13:49

Scene_Menu par

Code:

######################################################
#Script realisé par Berka pour le forum http://rpgmakerxp.frbb.net
#respectez mon travail s'il vous plait, j'ai passé longtemps dessus
#
######################################################

class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    $load = 1
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.equip
    s3 = $data_system.words.skill
    s4 = "Status"
    s5 = "Options"
    s6 = "Charger"
    s7 = "Sauvegarder"
    s8 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8])
    @command_window.index = @menu_index

    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(6)
    end
   
    @command_window.x = 440
    @command_window.y = 20
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 320
    @playtime_window.y = 386
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    @gold_window.y = 386
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 20
    @status_window.y = 20
    @barres = Window_Barres.new($game_party.actors[0])
    @barres.x = 140
    @barres.y = 20
    @barres.windowskin = nil
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
     
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @sprite.dispose
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @barres.dispose
  end
  def update
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @barres.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end

  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
        when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        $scene = Scene_Equip.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        $scene = Scene_Skill.new
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        $scene = Scene_Status.new
      when 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        $scene = Scene_Options.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $load = 1
        $scene = Scene_Load.new 
      when 6
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 7 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
end

class Scene_Options
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = "Fenetre"
    s2 = "Police"
    s3 = "Musique"
    @base = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
    @base.x = 250
    @base.y = 200
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @sprite.dispose
    @base.dispose
    Graphics.freeze

    end
  def update

    @base.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      return
    end
        if Input.trigger?(Input::C)
      case @base.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_WindowOp.new
        when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Police.new
        when 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Musique.new($Game_System.bgs, $Game_System.bgm)
        end
      end
    end

######################################################
#Script realisé par Berka pour le forum http://rpgmakerxp.frbb.net
#respectez mon travail s'il vous plait, j'ai passé longtemps dessus
#(ce script n'est pas entierement de moi), je remercie l'auteur
######################################################

class Scene_WindowOp
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = ""
    s2 = "    Vert"
    s3 = "    Bleu"
    s4 = "    Rouge"
    s5 = "    Noir"
    s6 = "    Jaune"
    s7 = "    Violet"
    s8 = "    Bleu marine"
    s9 = ""
    @command_window2 = Window_CommandOp.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
    @command_window2.x = 220
    @command_window2.y = 240 - @command_window2.height / 2
    @command_window2.index = 1
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @sprite.dispose
    @command_window2.dispose
    Graphics.freeze
 
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
   
    end
  end
  def update
    @command_window2.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Options.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window2.index
      when 0
      when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin00"
      $scene = Scene_Options.new
      when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin01"
      $scene = Scene_Options.new
      when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin02"
      $scene = Scene_Options.new
      when 4
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin03"
      $scene = Scene_Options.new
      when 5
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin04"
      $scene = Scene_Options.new
      when 6
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin05"
      $scene = Scene_Options.new
      when 7
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin06"
      $scene = Scene_Options.new
      when 8
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Options.new
    end
    return
  end
end
end

class Window_CommandOp < Window_Selectable
  def initialize(width, commands)
    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon("color0" + index.to_s)
    self.contents.blt(x + 3, index * 32 +4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "Interface")
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 544, "Retour")
  end
  def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
  end
end
class Scene_Police
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = "    Polices"
    s2 = "  Arial"
    s3 = "  Old English"
    s4 = "  Lucida"
    s5 = "  Comic sans MS"
    s6 = "  Trebuchet"
    s7 = "  Castellar"
    @police = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @police.x = 220
    @police.y = 140
    @police.index = 1
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @sprite.dispose
    @police.dispose
    Graphics.freeze
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  def update
    @police.update

    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Options.new(2)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @police.index
      when 0
      when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Arial"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Option.new
      when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Old English Text MT"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Lucida Calligraphy"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      when 4
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Comic Sans MS"
      $police = 1
      @menu_index = 0       
      $scene = Scene_Options.new
      when 5
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Trebuchet MS"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      when 6
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Castellar"
      $police = 2
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      return
    end
  end
end
end
end
           
class Scene_Musique#(bgm, bgs)
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = "    Musique"
    s2 = "Musique de Fond"
    s3 = "Effets Musicaux"
    s4 = "Muet ?"
    @musique = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
    @musique.x = 220
    @musique.y = 140
    @musique.index = 1
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @musique.dispose
    Graphics.freeze
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  def update
    @musique.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Options.new(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @musique.index
      when 0
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        Window_BGM.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        Window_SE.new
      when 3
      $scene = Scene_Muet.new
      end
    end
  end
end

class Scene_Muet
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = "    Muet ?"
    s2 = "Oui"
    s3 = "Non"   
    @muet = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @muet.x = 220
    @muet.y = 140
    @muet.index = 1
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @muet.dispose
    Graphics.freeze
  end
  def update
    @muet.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Musique.new(4)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @muet.index
      when 0
      when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Musique.new
      when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Musique.new
      end
    end
  end
end   

_________________



Dernière édition par le Dim 29 Juil - 16:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: menu spécial   Sam 28 Juil - 13:50

Scene_Save par
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super("Voulez vous sauvegarder la partie ?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # セーブ SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # セーブデータの書き込み
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    # イベントから呼び出されている場合
    if $game_temp.save_calling
      # セーブ呼び出しフラグをクリア
      $game_temp.save_calling = false
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # メニュー画面に切り替え
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセル時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # キャンセル SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # イベントから呼び出されている場合
    if $game_temp.save_calling
      # セーブ呼び出しフラグをクリア
      $game_temp.save_calling = false
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # メニュー画面に切り替え
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの書き込み
  #    file : 書き込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを作成
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを書き込む
    Marshal.dump(characters, file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを書き込む
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # セーブ回数を 1 増やす
    $game_system.save_count += 1
    # マジックナンバーを保存する
    # (エディタで保存するたびにランダムな値に書き換えられる)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 各種ゲームオブジェクトを書き込む
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
    #sauvegarde la police utilisée
    Marshal.dump($fontface, file)
    Marshal.dump($police, file)
    Marshal.dump($couleur, file)
    Marshal.dump($data_system.windowskin_name, file)
    #fin ajout
  end
end

Scene Load par
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # テンポラリオブジェクトを再作成
    $game_temp = Game_Temp.new
    # タイムスタンプが最新のファイルを選択
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("Charger quelle partie?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # ファイルが存在しない場合
    unless FileTest.exist?(filename)
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # ロード SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # セーブデータの書き込み
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # BGM、BGS を復帰
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセル時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # キャンセル SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if $load == 0
      $scene = Scene_Title.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #    file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む
    characters = Marshal.load(file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 各種ゲームオブジェクトを読み込む
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables    = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party        = Marshal.load(file)
    $game_troop        = Marshal.load(file)
    $game_map          = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    #charge la police utilisée lors de la sauvegarde
    #et le skin
    $fontface = Marshal.load(file)
    Marshal.load(file)
    $couleur = Marshal.load(file)
    $data_system.windowskin_name = Marshal.load(file)
    #fin ajout
   
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # マップをリロード
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # パーティメンバーをリフレッシュ
    $game_party.refresh
  end
end

enfin, dans le dossier "panoramas" du projet, mets l'image que tu veux pour le font du menu, de dimensions 640*480 , appelée "menu.png"

Telechargez cette archive, et mettez les windowskins dans le dossier "windowskins", les icones dans le dossier "icons"

pack d'icones

pack de windowskins

enfin, dans le dossier "pictures" mettez le faceset de votre héros de dimensions 66*66, nommé "f01.png"


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Dernière édition par le Mar 16 Oct - 20:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: menu spécial   Dim 29 Juil - 2:23

Et bien le grand retour de Berka Razz
Mais où étais-tu lol ?!

En vacances, ce n'est pas un vrai retour, vu que je repars bientot, pour ... le canada !

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MessageSujet: Re: menu spécial   Dim 29 Juil - 12:53

WOW O_O

Merci, mais s'il te plait essaye d'argumenter un peu plus Very Happy

Ce que je viens de faire, mais apparement tu as édité mon message avant moi, "snif". Mais au fait, je voudrais savoir comment as tu fait pour ajouter la fonction "charger" dans le menu ? Merci.

ca ne fait rien Smile pour rajouter une option dans le menu, c'est facile, mais rajouter l'option charger est assez compliqué, vu que l'on ne peut pas charger une partie a n'importe quel moment du jeu. mais je peux te montrer comment rajouter une option basique dans le menu

Ok bah quand tu veux ^^ (sans flood hein XD)
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MessageSujet: Re: menu spécial   Mar 16 Oct - 19:58

je viens de tomber dessus par hasard et j'aimerais sa voir si il est libre d'accés
et juste pour dire que le lien des window skin est mort peux tu le reuploader?
merci
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MessageSujet: Re: menu spécial   Mar 16 Oct - 20:01

ouais bien sur il est libre
pour les skins je vais essayer de les retrouver

pack d'icones

pack de windowskins

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MessageSujet: Re: menu spécial   Mer 17 Oct - 13:30

a super merci et on peux mettre que un pérsos?
a et aussi a tu reussi pour la musique?si non je vais retirer
sinon j'ai pas mis de panorama sa rend trés bien^^
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MessageSujet: Re: menu spécial   Mer 17 Oct - 13:39

Il vaut mieux que tu remplaces les skins existants, par ceux que tu veux en gardant les noms.

Si tu veux en rajouter, il faudra que tu modifies les scripts

Pour la musique, ce serait trop compliqué, et ce necessiterait le double de scripts...

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MessageSujet: Re: menu spécial   Mer 17 Oct - 14:58

j'ai éditer car j'ai trouver ma réponse^^
j'ai réussi a supprimé l'option musique mais j'ai pas réussi a ajouter un deuxième perso on peux?
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MessageSujet: Re: menu spécial   Mer 17 Oct - 18:47

Non, j'ai fait ce menu pour un jeu avec un perso unique. Et je pense que ce serait dur d'en rajouter, vaudrait mieux le recommencer integralement. Si tu veux je peux t'aider

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MessageSujet: Re: menu spécial   Jeu 18 Oct - 13:58

bha le probleme sait que je suis pas tres bon en script(j'arrive juste a comprendre ce qui est marquer) et comme j'ai pas envi que tu fasse tout mais sinon tkt de toute façon j'utilise un mod de combat a un perso donc vais adapter merci en tous cas car j'adore ton menu ^^

ah merci ! si tu as besoin d'aide, n'hesite pas: je suis en plein dans le ruby pour faire le systeme de combat de mon projet !
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