rpgmakerxp.frbb.net

Un forum basé sur le rpg making via rmxp
 
AccueilPortailFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Combats

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Snake169
Nouveau
avatar

Nombre de messages : 12
Age : 27
Date d'inscription : 30/08/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
0/100  (0/100)
scriptage:
0/100  (0/100)

MessageSujet: Combats   Ven 19 Oct - 23:22

Bonjour...

J'aimerai tout simplement "enfin je sais pas réellement si c'est si simple que ca mais bon^^ retirer les options "attaquer" et "objet" pendant les combats.. Non pas les remplacer par autre chose, mais bien les supprimer...

Merci d'avance!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
berka
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 842
Age : 27
Localisation : Devant mon ordi!
Projet en cours: : Secret ^^
Date d'inscription : 16/03/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
50/100  (50/100)
scriptage:
100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Combats   Ven 19 Oct - 23:49

Les retirer ou les desactiver ?

_________________

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpgmakerxp.frbb.net
Snake169
Nouveau
avatar

Nombre de messages : 12
Age : 27
Date d'inscription : 30/08/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
0/100  (0/100)
scriptage:
0/100  (0/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 11:41

Bha si tu sais, les retirer completement. Le truc c'est que je fais un jeu de guerre (actuel) et les PM sont les munitions. Donc je met dans "compétences" tous les tirs, et à chaque fois qu'on tire, ca retire le nombre de PM utilisés...

Avec cette methode je n'ai donc plus besoin de l'option "attaquer". "Objet" aussi, car tous les objets utilisables en combat, je les met aussi dasn "compétences"
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
berka
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 842
Age : 27
Localisation : Devant mon ordi!
Projet en cours: : Secret ^^
Date d'inscription : 16/03/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
50/100  (50/100)
scriptage:
100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 11:57

ok, je te fais ca

edit:
voila: tu remplaces Scene_Battle 1 par:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘用の各種一時データを初期化
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # バトルイベント用インタプリタを初期化
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # トループを準備
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # アクターコマンドウィンドウを作成
    #s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    #s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [ s2, s3])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # その他のウィンドウを作成
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # スプライトセットを作成
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # ウェイトカウントを初期化
    @wait_count = 0
    # トランジション実行
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # プレバトルフェーズ開始
    start_phase1
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # マップをリフレッシュ
    $game_map.refresh
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # スプライトセットを解放
    @spriteset.dispose
    # タイトル画面に切り替え中の場合
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 画面をフェードアウト
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝敗判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # 敗北可能の場合
      if $game_temp.battle_can_lose
        # バトル開始前の BGM に戻す
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
        # バトル終了
        battle_end(2)
        # true を返す
        return true
      end
      # ゲームオーバーフラグをセット
      $game_temp.gameover = true
      # true を返す
      return true
    end
    # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end
    # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
    start_phase5
    # true を返す
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル終了
  #    result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    # 戦闘中フラグをクリア
    $game_temp.in_battle = false
    # パーティ全員のアクションをクリア
    $game_party.clear_actions
    # バトル用ステートを解除
    for actor in $game_party.actors
      actor.remove_states_battle
    end
    # エネミーをクリア
    $game_troop.enemies.clear
    # バトル コールバックを呼ぶ
    if $game_temp.battle_proc != nil
      $game_temp.battle_proc.call(result)
      $game_temp.battle_proc = nil
    end
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルイベントのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battle_event
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # イベントページを取得
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # イベント条件を c で参照可能に
      c = page.condition
      # 何も条件が指定されていない場合は次のページへ
      unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
            c.actor_valid or c.switch_valid
        next
      end
      # 実行済みの場合は次のページへ
      if $game_temp.battle_event_flags[index]
        next
      end
      # ターン 条件確認
      if c.turn_valid
        n = $game_temp.battle_turn
        a = c.turn_a
        b = c.turn_b
        if (b == 0 and n != a) or
          (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
          next
        end
      end
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpgmakerxp.frbb.net
berka
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 842
Age : 27
Localisation : Devant mon ordi!
Projet en cours: : Secret ^^
Date d'inscription : 16/03/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
50/100  (50/100)
scriptage:
100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 12:02

Code:

      # エネミー 条件確認
      if c.enemy_valid
        enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
        if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
          next
        end
      end
      # アクター 条件確認
      if c.actor_valid
        actor = $game_actors[c.actor_id]
        if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
          next
        end
      end
      # スイッチ 条件確認
      if c.switch_valid
        if $game_switches[c.switch_id] == false
          next
        end
      end
      # イベントをセットアップ
      $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
      # このページのスパンが [バトル] か [ターン] の場合
      if page.span <= 1
        # 実行済みフラグをセット
        $game_temp.battle_event_flags[index] = true
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      # インタプリタを更新
      $game_system.battle_interpreter.update
      # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # バトルイベントの実行が終わった場合
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行
          unless judge
            setup_battle_event
          end
        end
        # アフターバトルフェーズでなければ
        if @phase != 5
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    # システム (タイマー)、画面を更新
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # タイマーが 0 になった場合
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # バトル中断
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # スプライトセットを更新
    @spriteset.update
    # トランジション処理中の場合
    if $game_temp.transition_processing
      # トランジション処理中フラグをクリア
      $game_temp.transition_processing = false
      # トランジション実行
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # メッセージウィンドウ表示中の場合
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # エフェクト表示中の場合
    if @spriteset.effect?
      return
    end
    # ゲームオーバーの場合
    if $game_temp.gameover
      # ゲームオーバー画面に切り替え
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # タイトル画面に戻す場合
    if $game_temp.to_title
      # タイトル画面に切り替え
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # バトル中断の場合
    if $game_temp.battle_abort
      # バトル開始前の BGM に戻す
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # バトル終了
      battle_end(1)
      return
    end
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # アクションを強制されているバトラーが存在せず、
    # かつバトルイベントが実行中の場合
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
      $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # フェーズによって分岐
    case @phase
    when 1  # プレバトルフェーズ
      update_phase1
    when 2  # パーティコマンドフェーズ
      update_phase2
    when 3  # アクターコマンドフェーズ
      update_phase3
    when 4  # メインフェーズ
      update_phase4
    when 5  # アフターバトルフェーズ
      update_phase5
    end
  end
end

_________________

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpgmakerxp.frbb.net
Snake169
Nouveau
avatar

Nombre de messages : 12
Age : 27
Date d'inscription : 30/08/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
0/100  (0/100)
scriptage:
0/100  (0/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 14:12

Merci =)

Mais il y a un petit probleme.

Je ne vois plus que "Competence" et "se défendre" (comme je le demansi) mais le probleme, c'est que 'compétence" remplace l'option "attaquer" et "se defendre" remplace l'option "competence"... Donc en gros quand je fais competence il attaque, et quand je fait "se defendre, il ouvre le sous menu des compétences...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
berka
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 842
Age : 27
Localisation : Devant mon ordi!
Projet en cours: : Secret ^^
Date d'inscription : 16/03/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
50/100  (50/100)
scriptage:
100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 15:17

zut, la gaffe ! attends, je corrige

edit:
remplace Scene_Battle1 par
Code:

class Scene_Battle
 
  def main
   
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
   
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    s1 = $data_system.words.skill
    s2 = $data_system.words.guard

    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # その他のウィンドウを作成
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    @wait_count = 0
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # プレバトルフェーズ開始
    start_phase1
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # マップをリフレッシュ
    $game_map.refresh
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # スプライトセットを解放
    @spriteset.dispose
    # タイトル画面に切り替え中の場合
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 画面をフェードアウト
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝敗判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # 敗北可能の場合
      if $game_temp.battle_can_lose
        # バトル開始前の BGM に戻す
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
        # バトル終了
        battle_end(2)
        # true を返す
        return true
      end
      # ゲームオーバーフラグをセット
      $game_temp.gameover = true
      # true を返す
      return true
    end
    # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end
    # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
    start_phase5
    # true を返す
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル終了
  #    result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    # 戦闘中フラグをクリア
    $game_temp.in_battle = false
    # パーティ全員のアクションをクリア
    $game_party.clear_actions
    # バトル用ステートを解除
    for actor in $game_party.actors
      actor.remove_states_battle
    end
    # エネミーをクリア
    $game_troop.enemies.clear
    # バトル コールバックを呼ぶ
    if $game_temp.battle_proc != nil
      $game_temp.battle_proc.call(result)
      $game_temp.battle_proc = nil
    end
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルイベントのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battle_event
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # イベントページを取得
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # イベント条件を c で参照可能に
      c = page.condition
      # 何も条件が指定されていない場合は次のページへ
      unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
            c.actor_valid or c.switch_valid
        next
      end
      # 実行済みの場合は次のページへ
      if $game_temp.battle_event_flags[index]
        next
      end
      # ターン 条件確認
      if c.turn_valid
        n = $game_temp.battle_turn
        a = c.turn_a
        b = c.turn_b
        if (b == 0 and n != a) or
          (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
          next
        end
      end
      # エネミー 条件確認
      if c.enemy_valid
        enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
        if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
          next
        end
      end
      # アクター 条件確認
      if c.actor_valid
        actor = $game_actors[c.actor_id]
        if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
          next
        end
      end
      # スイッチ 条件確認
      if c.switch_valid
        if $game_switches[c.switch_id] == false
          next
        end
      end
      # イベントをセットアップ
      $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
      # このページのスパンが [バトル] か [ターン] の場合
      if page.span <= 1
        # 実行済みフラグをセット
        $game_temp.battle_event_flags[index] = true
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      # インタプリタを更新
      $game_system.battle_interpreter.update
      # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # バトルイベントの実行が終わった場合
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行
          unless judge
            setup_battle_event
          end
        end
        # アフターバトルフェーズでなければ
        if @phase != 5
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    # システム (タイマー)、画面を更新
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # タイマーが 0 になった場合
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # バトル中断
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # スプライトセットを更新
    @spriteset.update
    # トランジション処理中の場合
    if $game_temp.transition_processing
      # トランジション処理中フラグをクリア
      $game_temp.transition_processing = false
      # トランジション実行
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # メッセージウィンドウ表示中の場合
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # エフェクト表示中の場合
    if @spriteset.effect?
      return
    end
    # ゲームオーバーの場合
    if $game_temp.gameover
      # ゲームオーバー画面に切り替え
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # タイトル画面に戻す場合
    if $game_temp.to_title
      # タイトル画面に切り替え
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # バトル中断の場合
    if $game_temp.battle_abort
      # バトル開始前の BGM に戻す
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # バトル終了
      battle_end(1)
      return
    end
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # アクションを強制されているバトラーが存在せず、
    # かつバトルイベントが実行中の場合
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
      $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # フェーズによって分岐
    case @phase
    when 1  # プレバトルフェーズ
      update_phase1
    when 2  # パーティコマンドフェーズ
      update_phase2
    when 3  # アクターコマンドフェーズ
      update_phase3
    when 4  # メインフェーズ
      update_phase4
    when 5  # アフターバトルフェーズ
      update_phase5
    end
  end
end
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpgmakerxp.frbb.net
berka
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 842
Age : 27
Localisation : Devant mon ordi!
Projet en cours: : Secret ^^
Date d'inscription : 16/03/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
50/100  (50/100)
scriptage:
100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 15:27

et remplace remplace Scene_Battle3 par:
Code:

class Scene_Battle
def start_phase3
  @phase = 3
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    phase3_next_actor
  end
 
  def phase3_next_actor
    # ループ
    begin
     
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      if @actor_index == $game_party.actors.size-1
      start_phase4
        return
      end
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    end until @active_battler.inputable?
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のアクターのコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    # ループ
    begin
      # アクターの明滅エフェクト OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初のアクターの場合
      if @actor_index == 0
        # パーティコマンドフェーズ開始
        start_phase2
        return
      end
      # アクターのインデックスを戻す
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
    end until @active_battler.inputable?
    # アクターコマンドウィンドウをセットアップ
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
    @actor_command_window.x = @actor_index * 160
    # インデックスを 0 に設定
    @actor_command_window.index = 0
  end
def update_phase3
    # エネミーアローが有効の場合
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # アクターアローが有効の場合
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # スキルウィンドウが有効の場合
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # アイテムウィンドウが有効の場合
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
def update_phase3_basic_command
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 前のアクターのコマンド入力へ
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when 0  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を開始
        start_skill_select
      when 1  # 防御
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
def update_phase3_skill_select
    # スキルウィンドウを可視状態にする
    @skill_window.visible = true
    # スキルウィンドウを更新
    @skill_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # スキルの選択を終了
      end_skill_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @skill_window.skill
      # 使用できない場合
      if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
      # スキルウィンドウを不可視状態にする
      @skill_window.visible = false
      # 効果範囲が敵単体の場合
      if @skill.scope == 1
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      # 効果範囲が味方単体の場合
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        # アクターの選択を開始
        start_actor_select
      # 効果範囲が単体ではない場合
      else
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end

_________________

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpgmakerxp.frbb.net
berka
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 842
Age : 27
Localisation : Devant mon ordi!
Projet en cours: : Secret ^^
Date d'inscription : 16/03/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
50/100  (50/100)
scriptage:
100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Combats   Sam 20 Oct - 15:28

suite !


Code:
def update_phase3_item_select
    # アイテムウィンドウを可視状態にする
    @item_window.visible = true
    # アイテムウィンドウを更新
    @item_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムの選択を終了
      end_item_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @item_window.item
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.item_id = @item.id
      # アイテムウィンドウを不可視状態にする
      @item_window.visible = false
      # 効果範囲が敵単体の場合
      if @item.scope == 1
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      # 効果範囲が味方単体の場合
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # アクターの選択を開始
        start_actor_select
      # 効果範囲が単体ではない場合
      else
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
def update_phase3_enemy_select
    # エネミーアローを更新
    @enemy_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
    end
  end
def update_phase3_actor_select
    # アクターアローを更新
    @actor_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アクターの選択を終了
      end_actor_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # アクターの選択を終了
      end_actor_select
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
    end
  end
def start_enemy_select
    # エネミーアローを作成
    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @enemy_arrow.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
def end_enemy_select
    # エネミーアローを解放
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = nil
    # コマンドが [戦う] の場合
    if @actor_command_window.index == 0
      # アクターコマンドウィンドウを有効化
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      # ヘルプウィンドウを隠す
      @help_window.visible = false
    end
  end
def start_actor_select
    # アクターアローを作成
    @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
    @actor_arrow.index = @actor_index
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @actor_arrow.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
 def end_actor_select
    # アクターアローを解放
    @actor_arrow.dispose
    @actor_arrow = nil
  end
def start_skill_select
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
@skill_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
def end_skill_select
    # スキルウィンドウを解放
    @skill_window.dispose
    @skill_window = nil
    # ヘルプウィンドウを隠す
    @help_window.visible = false
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
def start_item_select
    # アイテムウィンドウを作成
    @item_window = Window_Item.new
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @item_window.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
def end_item_select
    # アイテムウィンドウを解放
    @item_window.dispose
    @item_window = nil
    # ヘルプウィンドウを隠す
    @help_window.visible = false
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
end

_________________

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpgmakerxp.frbb.net
madarat
Nouveau
avatar

Masculin
Nombre de messages : 11
Age : 23
Projet en cours: : rpg
Date d'inscription : 21/10/2007

niveau du maker
mapping:
0/100  (0/100)
events:
0/100  (0/100)
scriptage:
0/100  (0/100)

MessageSujet: Re: Combats   Dim 21 Oct - 11:55

j'aimerai[color=blue]s savoir quel script il faut pour faire un combat de cote


1- tu ecris en francais comprehensible
2- tu vas te presenter, stp
3- tu crées un nouveau forum, pour ta demande, sans t'incruster dans un deja existant
Merci Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Combats   Dim 21 Oct - 16:34

Rho la la!
tu tapes :
"script rmxp combat coté "
sur google et tu en trouve dix!
cherches un peu!
Wink
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Combats   

Revenir en haut Aller en bas
 
Combats
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Fin des combats
» Que pensez-vous des compagnies de combats?
» Combats clandestins, alcool, drogue et paris [Topic Collectif]
» [Conseils] Pour accélérer les Combats
» Les combats épiques, décevants, ridicules, à vos claviers !

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
rpgmakerxp.frbb.net :: Une question, un bug ? :: Au sujet des scripts-
Sauter vers: