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 supprimer des trucs dans le menu

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MessageSujet: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 0:27

bonsoir

je voudrais supprimer:
compétence (mais faut qu'on puisse les utiliser dans un combat)
equiper (je m'en fous)
etat (m'en fous aussi)

et enlever les lv, les PM et c'est tout xD^^(je m'en fous encore)

a la place, je voudrais mettre
équipiers (pour voir les personnes avec qui on est dans l'équipe)

je voudrais aussi qu'a l'appui d'une touche, le personnage aille plus vite, et que l'on voie a l'écran la barre de fatigue.

.....

j'espere que ce n'est pas trop demandé! flower
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berka
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 12:30

tu veux modifier le menu de base ???

_________________

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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 12:31

Pour courir:
EVENT:
-(conditions):si touche "c"(par exemple^^) est pressée.
-(modifier la vitesse du héros): vitesse = 5

simple, non ^^
(hé hé hé, je suis le dieu des event! XD)


pour le reste:
Script Scene_Menu:
colle ce petit script à la place de scene_menu:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = $data_system.words.item
    s5 = "Sauvegarder"
    s7 = "Equipiers"
    s6 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s5,  s7, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # セーブ禁止の場合
    if $game_system.save_disabled
      # セーブを無効にする
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # プレイ時間ウィンドウを作成
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 歩数ウィンドウを作成
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # ゴールドウィンドウを作成
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # ステータスウィンドウを作成
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # アイテム
        # 決定  SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アイテム画面に切り替え
        $scene = Scene_Item.new
      when 4  # セーブ
        # セーブ禁止の場合
        if $game_system.save_disabled
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # セーブ画面に切り替え
        $scene = Scene_Save.new
      when 7 # Equipiers
        $scene = Scene_Status.new
      when 5  # ゲーム終了
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ゲーム終了画面に切り替え
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    end
  end
end


Dernière édition par tretian le Sam 19 Juin - 19:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 12:50

tretian a écrit:
Pour courir:
EVENT:
-(conditions):si touche "c"(par exemple^^) est pressée.
-(modifier la vitesse du héros): vitesse = 5

Faut rajouter
sinon modifier la vitesse du héros = 3,

ce qui nous fait :


Je suis en train de faire l'event pour gérer la fatigue, j'édite quand j'ai fini.
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Plettro
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 13:07

oui berka modifier le menu de base
merci a tous^^
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 13:08

C'est bon ou pas ?

qu'est ce qu'il reste a faire ???

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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 13:11

tretian heu c'est bien mais...

quand je clique sur équipiers, ça fait rien...je voudrais que ça montre notre équipier.(ou nos équipiers)
sauvegarder et quitter même chose...ça ne fait rien
y a que objet
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 13:21

oops!...
ah, oui!
j'ai plein d'autres scripts que tu n'as pas^^

tu vas dans le truc, quand t'as when *,
tu regarde le numéro;
0=objets
4=sauver
5=quitter
6=equipiers

mets dans when 7 when 6 à la place,
et ouvres un projet bidon;
copies le truc qui sera avec scene end dedans et mets le dans le when 5, copie un truc avec save du scene menu (normalement le when 4;
pour la commande equipiers, mets la pas , c'est un conseil;
ça ne sert à rien, tu les vois direct dans le menu^^
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 13:26

J'ai fini mais par contre, tu n'as pas l'affichage.


Pour l'affichage, tu peut te servir de ces scripts, regarde les commentaires en en-tête, tout est expliqué (désolé pour la pub que ça fait, mais c'est pour aider) :

Roys a écrit:
Bonjour

Ce script vous permettra de créer plusieurs jauges :
- à l'emplacement que vous voulez sur l'ecran
- de la taille que vous voulez
- avec la couleur que vous voulez
- avec un texte par dessus

La jauge est gérée par une variable RPG Maker XP que VOUS désignez. Elle est mise à jour automatique dès que vous l'avez créée. Vous pouvez l'effacer à tout moment par une commande simple
Enfin, la sauvergarde est intégrée. C'est à dire que si vous sauvez votre partie, la jauge prendra la place où vous l'avez laissé lors de la sauvegarde.

Voici le script appelez le Jauge et mettez le au dessus de main.
Des explications sont indiquées en en-tête pour créer votre première jauge, lisez les attentivement.

bon making

Code:
#============================================================================
# SCRIPT DE JAUGE
# Stephane Roys, Royer
# Fevrier 2007
# Projet: Petite Boite à outils pour aider les event maker

# Ce script permet de gèrer en event l'apparition d'une jauge dont la longueur
# dépend d'une variable RPG Maker

# 1- Créer un jauge en event
# Faire inserer script: $jauge = Jauge.new(x,y,w,h,var,min,max,r,v,b,"texte")
# Remplacer $jauge par $le_nom_de_votre_jauge
#          x et y par les coordonnées ecran ou s'affichent votre jauge
#          w par largeur de votre jauge
#          h par hauteur de votre jauge
#          var par le numéro de votre variable qui contrôle la jauge
#          min la valeur minimale que peut prendre la variable (par ex : 0)
#          max la valeur maximale que peut prendre la variable (par ex : 100)
#          r,v,b par les composantes (0a255) rouge, vert, bleu de la couleur de votre jauge (par ex 255,0,0 donne du rouge vif)
#          texte par un texte entre guillement court portant le nom de votre jauge (par ex "HP").
#            la taille et la font du texte sont celle de base de votre projet
# exemple: $hp=Jauge.new(0,0,100,24,1,0,100,255,0,0,"HP")
# ici on créé un jauge $hp qui s'affiche en 0,0 (coin haut gauche) de largeur 100
# et de hauteur 24pixels, gèrer par la variable001, dont les valeurs sont comprises entre 0 et 100
# Et dont la couleur est rouge. Le texte HP apparait par au dessus de la jauge

# 2- Mise à jour de la jauge
# La mise à jour est automatique, vous n'avez qu'à changer la valeur de la variable de votre jauge
# Ainsi que l'effacement quand vous allez sur votre menu

# 3- Effacer une jauge
# Faire simplement $le_nom_de_votre_jauge.off


# Recommandations à lire
#------------------------
# 1- Vous pouvez changer la taille de la Police de toute jauge ici:
FONT="Arial"
TAILLE=16

#2- Prenez soin de donner des noms différents à vos jauges sinon vous risquez d'avoir des conflits

#3- Ne crééez pas une jauge en processus parallèle sinon vous allez créér une nouvelle jauge à chaque frame
# jusqu'a ce que RM bug

#4- La sauvergarde est comprise dans le script. Donc apres un load votre jauge sera dans l'etat ou elle a été sauvée

#5- Les jauges s'effacent toutes seuls quand vous sortez de la map vers un menu, et elles se recréent seules quand vous revenez sur la map

#============================================================================

#============================================================================
# JAUGE
# Créé le tableau des Jauges de Jeu
#============================================================================
class Game_Party
  attr_accessor:jauges
  alias jauge_game_party_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    jauge_game_party_initialize
    # Tableau des jauges
    @jauges=[]
  end
end

#============================================================================
# JAUGE
#============================================================================
class Jauge
 
  attr_accessor:value
  attr_accessor:x
  attr_accessor:y
  attr_accessor:w
  attr_accessor:h
  attr_accessor:var
  attr_accessor:r
  attr_accessor:v
  attr_accessor:b
  attr_accessor:fin_jauge
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y,w,h,var,min,max,r,v,b,texte)
    @x=x;@y=y;@w=w;@h=h;@var=var;@min=min;@max=max
    @r=r;@v=v;@b=b;@texte=texte
    @fin_jauge=false
    $game_party.jauges.push(self)
    @visible=true 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE
  # Calcule la longueur de la jauge en fonction de la variable var affectée
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @value = @w * $game_variables[@var-1] / (@max-@min)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # OFF
  # Termine la jauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def off
    @fin_jauge=true
  end
end

#============================================================================
# ¦ Spriteset Map
#============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias jauge_spriteset_map_initialize initialize
  alias jauge_spriteset_map_dispose dispose
  alias jauge_spriteset_map_update update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Créé les jauges
    @jauge_windows=[]
    for jauge in $game_party.jauges
      setup_jauge(jauge)
    end
    jauge_spriteset_map_initialize
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # SETUP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_jauge(jauge)
    window=Window_Base.new(jauge.x, jauge.y, jauge.w+32, jauge.h+32+TAILLE)
    window.contents = Bitmap.new(window.width - 32, window.height - 32)
    window.contents.font.color= Color.new(0,0,0)
    window.opacity = 0
    window.z = 3000
    window.contents.font.name = FONT 
    window.contents.font.size = TAILLE
    window.contents.font.color= Color.new(jauge.r,jauge.v,jauge.b)
    window.contents.draw_text(0,0,jauge.w, jauge.h,"HP",1)
    @jauge_windows.push(window)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    jauge_spriteset_map_update
    #-----------------------------
    # Cherche si une nouvelle jauge a été créée
    for key in @jauge_windows.size..$game_party.jauges.size-1
      setup_jauge($game_party.jauges[key])
    end
    #-----------------------------
    # Update la jauge
    delete_window=[]
    delete_jauge=[]
    for key in  0..$game_party.jauges.size-1
      jauge=$game_party.jauges[key]
      window=@jauge_windows[key]
      # Affiche la fenêtre de la jauge
      update_jauge(jauge, window)
      # Observe si la jauge est disposée
      if jauge.fin_jauge
        delete_window.push(window)
        delete_jauge.push(jauge)
      end
    end
    #-----------------------------
    # Dispose la jauge
    for window in delete_window
      window.dispose
      @jauge_windows.delete(window)
    end
    for jauge in delete_jauge
      $game_party.jauges.delete(jauge)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE JAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_jauge(jauge,window)
    #-----------------------------
    # Recalcule la jauge
    jauge.update
    #-----------------------------
    # Affiche un fond gris
    window.contents.fill_rect(0, TAILLE, jauge.w, jauge.h, Color.new(0, 0, 0, 100))
    #-----------------------------
    # Affiche la jauge en dégradé de la couleur choisie
    for i in 0..jauge.h/2
      r = jauge.r  * i*2/jauge.h
      g = jauge.v * i*2/jauge.h
      b = jauge.b  * i*2/jauge.h
      a = 255 * i*2/jauge.h
      window.contents.fill_rect(0, TAILLE+i, jauge.value , 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
    for i in jauge.h/2..jauge.h
      r = jauge.r  *  (i-jauge.h).abs*2/jauge.h
      g = jauge.v *  (i-jauge.h).abs*2/jauge.h
      b = jauge.b  *  (i-jauge.h).abs*2/jauge.h
      a = 255 *  (i-jauge.h).abs*2/jauge.h
      window.contents.fill_rect(0, TAILLE+i, jauge.value , 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # DISPOSE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    jauge_spriteset_map_dispose
    for window in @jauge_windows
      window.dispose
    end
  end
end

Bon, j'ajoute un screen bien que de toute facon vous pouvez changer la taille, la couleur, la position, le nom

ou encore

Roys a écrit:
Voici une amélioration, d'un script existant sur ce forum, pour créer des jauges graphiques en event simplement en faisant "inserer commentaire: jauge graphique ...."

Lisez bien les conseils d'utilisation en en-tete du script pour créer, deplacer, effacer votre jauge graphique

Lien vers le Forum partenaire de Test/Validation
http://lodm.forumactif.com/Groupe-pour-Scripts-f4/Outils-pour-Event-Maker-f7/En-cours-de-Test-f29/Jauge-Graphique-Creerdeplacer-des-jauges-t6.htm
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   Mar 6 Nov - 13:31

WA excellent venez sur le chatbox !!
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MessageSujet: Re: supprimer des trucs dans le menu   

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