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 Aide pour script

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Hyde
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MessageSujet: Aide pour script   Mer 14 Nov - 16:50

Salut qui pourait me retier le nombre de pas et le temps dans le menu ainsi que ragarder pourquoi dans options les ecritures arials et old english bug
merci d'avance
Code:
#=================================#
# Traduction par masterjojo.
# Modifié par Sihn
#=================================#

#==============================================================================
# ¦ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define instance variable
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actors
#--------------------------------------------------------------------------
# Vous pouvez changer le nombre rouge par celui de votre
# choix: c'est le nombre max de personne pouvant integrer
# votre équipe (par défaut: 20).
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
if @actors.size < 20 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ? draw character's battle sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, opacity = 255)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
src_rect = Rect.new(0, 0, 111, 111)
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, opacity)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? draw character's HP meter
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 70, type = 0)
if type == 1 and actor.hp == 0
return
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,5, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * actor.hp / actor.maxhp
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(174, 68, 89, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(156, 61, 80, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(138, 53, 70, 255))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? draw character's SP meter
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 70, type = 0)
if type == 1 and actor.sp == 0
return
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,5, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * actor.sp / actor.maxsp
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(62, 72, 164, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(55, 65, 149, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(49, 57, 130, 255))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define method to draw squares
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_square(x, y, width, color)
self.contents.fill_rect(x, y, width, 1, color)
self.contents.fill_rect(x, y, 1, width, color)
self.contents.fill_rect(x + width, y, 1, width + 1, color)
self.contents.fill_rect(x, y + width, width + 1, 1, color)
end
end

#==============================================================================
# ¦ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
# le texte a été remplacé par une icone
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
cx = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
bitmap = RPG::Cache.icon("032-Item01")
rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
self.contents.blt(124-cx, 0, bitmap, rect)
end
end
#==============================================================================
# ¦ Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
# cette fenêtre a été compacté pour montrer toutes les commandes dans le menu
#==============================================================================

class Window_PlayTime < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
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Hyde
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Mer 14 Nov - 16:53

suite du script

Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? redefine update method
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#==============================================================================
# ¦ Window_MenuStatus
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
@column_max = 4
@item_max = $game_party.actors.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize/1.2
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = i % 4 * 112
y = i / 4 * 112
actor = $game_party.actors[i]
#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez
#couleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)
draw_square(x, y, 111, disabled_color)
draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 150)#Rep
draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)
draw_actor_name(actor, x + 5, y)
self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 112, 32, "HP : #{actor.hp}")
self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 112, 32, "MP : #{actor.sp}")
draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)
draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)
draw_actor_hp_meter(actor, x + 5, y + 17)
draw_actor_sp_meter(actor, x + 5, y + 37)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page maximum rows
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? defines a method to change the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the cursor movement
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
self.cursor_rect.set(@index % 4 * 112, @index / 4 * 112 - self.oy, 112, 112)
end
end


#==============================================================================
# ¦ Window_Target
#==============================================================================

class Window_Target < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 336, 480)
@column_max = 2
@item_max = $game_party.actors.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize/1.2
self.z += 10
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = i % 2 * 112 + 36
y = i / 2 * 112
actor = $game_party.actors[i]
#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez
#coleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)
draw_square(x, y, 111, disabled_color)
draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 150)
draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)
draw_actor_name(actor, x + 5, y)
self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 112, 32, "HP : #{actor.hp}")
self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 112, 32, "MP : #{actor.sp}")
draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)
draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)
draw_actor_hp_meter(actor, x + 5, y + 17)
draw_actor_sp_meter(actor, x + 5, y + 37)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? define the page maximum rows
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? defines a method to change the page's top row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 112
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the cursor movement
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)
else
self.cursor_rect.set(@index % 2 * 112 + 36, @index / 2 * 112 - self.oy, 112, 112)
end
end
end

#==============================================================================
# ¦ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ? initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@actor_change = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Statuts"
s5 = "Quetes"
s6 = "Gestion des personages"
s7=  "Alchimie"
s8=  "Options"
s9 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
@command_window.disable_item(5)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256 #224

@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320

@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416

@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0

Graphics.transition

loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze

@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the windows
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update

if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the command window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0 # Item
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1 # Skill
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # Equip
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # Status
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 #
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
      $scene = Scene_Quete.new
when 5 # party actors switch
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 6
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
            $scene = Scene_Alchimie.new
when 7#
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
      $scene = Scene_Options.new 
when 8 # End
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? update the status window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
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Hyde
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Mer 14 Nov - 16:54

toujour la suite P.S le theme du fofo a changer?
Code:
@actor_change = false
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
case @command_window.index
when 1 # Skill
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # Equip
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # Status
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 5 # party actors switch
if @actor_change == true
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.actors[@old_index] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @new_actor
$game_player.refresh
@actor_change = false
@status_window.refresh
return
end
@old_index = @status_window.index
@new_actor = $game_party.actors[@status_window.index]
@actor_change = true
end
return
end
end
end

#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle (Part 1)
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
#memorize actors in party and cut the party down to 4 actors
@party_mem = $game_party.actors
$game_party.actors = $game_party.actors[0..3]
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
@spriteset = Spriteset_Battle.new
@wait_count = 0
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
start_phase1
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
$game_map.refresh
Graphics.freeze
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
@spriteset.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Title)
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? battle end
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
$game_temp.in_battle = false
$game_party.clear_actions
for actor in $game_party.actors
actor.remove_states_battle
end
$game_troop.enemies.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
$game_party.actors = @party_mem
$scene = Scene_Map.new
end
end
class Scene_Options
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = "Fenetre"
    s2 = "Police"
    @base = Window_Command.new(160, [s1, s2, ])
    @base.x = 250
    @base.y = 200
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @sprite.dispose
    @base.dispose
    Graphics.freeze

    end
  def update

    @base.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      return
    end
        if Input.trigger?(Input::C)
      case @base.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_WindowOp.new
        when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Police.new
        when 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Musique.new($Game_System.bgs, $Game_System.bgm)
        end
      end
    end######################################################
#Script realisé par Berka pour le forum http://rpgmakerxp.frbb.net
#respectez mon travail s'il vous plait, j'ai passé longtemps dessus
#(ce script n'est pas entierement de moi), je remercie l'auteur
######################################################

class Scene_WindowOp
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = ""
    s2 = "    Vert"
    s3 = "    Bleu"
    s4 = "    Rouge"
    s5 = "    Noir"
    s6 = "    Jaune"
    s7 = "    Violet"
    s8 = "    Bleu marine"
    s9 = ""
    @command_window2 = Window_CommandOp.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
    @command_window2.x = 220
    @command_window2.y = 240 - @command_window2.height / 2
    @command_window2.index = 1
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @sprite.dispose
    @command_window2.dispose
    Graphics.freeze
 
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
   
    end
  end
  def update
    @command_window2.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Options.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window2.index
      when 0
      when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin00"
      $scene = Scene_Options.new
      when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin01"
      $scene = Scene_Options.new
      when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin02"
      $scene = Scene_Options.new
      when 4
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin03"
      $scene = Scene_Options.new
      when 5
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin04"
      $scene = Scene_Options.new
      when 6
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin05"
      $scene = Scene_Options.new
      when 7
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_system.windowskin_name = "skin06"
      $scene = Scene_Options.new
      when 8
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Options.new
    end
    return
  end
end
end
class Window_CommandOp < Window_Selectable
  def initialize(width, commands)
    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon("color0" + index.to_s)
    self.contents.blt(x + 3, index * 32 +4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "Interface")
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 544, "Retour")
  end
  def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
  end
end
class Scene_Police
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    s1 = "  Arial"
    s2 = "  Old English"
    s3 = "  Lucida"
    s4 = "  Comic sans MS"
    s5 = "  Trebuchet"
    s6 = "  Castellar"
    @police = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, ])
    @police.x = 220
    @police.y = 140
    @police.index = 1
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @sprite.dispose
    @police.dispose
    Graphics.freeze
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  def update
    @police.update

    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Options.new(2)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @police.index
      when 0
      when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Arial"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Option.new
      when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Old English Text MT"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Lucida Calligraphy"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      when 4
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Comic Sans MS"
      $police = 1
      @menu_index = 0       
      $scene = Scene_Options.new
      when 5
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Trebuchet MS"
      $police = 1
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      when 6
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $fontface = "Castellar"
      $police = 2
      @menu_index = 0
      $scene = Scene_Options.new
      return
    end
  end
end
end
end
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Mer 28 Nov - 21:51

a petit up svp
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100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Aide pour script   Jeu 29 Nov - 0:32

Je m'en occupe dès que j'ai le temps !

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MessageSujet: Re: Aide pour script   Jeu 29 Nov - 11:24

si tu veux enlever les fenetres des pas, et du temps, il faut que tu ailles dans le script Scene_Menu, et qu tu cherches les lignes
Avec les mots "steps", et "Time"
je te donerai demain les lignes, car je peux pas maintenant^^
Bonne chance!
Laisse tomber, berka, je m'en charge, j'ai modifié mon menu enormément en partant de celui d'origine^^
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Jeu 29 Nov - 12:52

Ok, je m'incline ^^

(enfin un autre rubiste sur le fofo ? )

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MessageSujet: Re: Aide pour script   Jeu 29 Nov - 14:53

Ouais, pas trop fort, mais je m'en sors pas mal^^
(pour les modifs de ce genre, le reste, c'est pas genial!)
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Jeu 29 Nov - 22:57

^^
C'était super simple!
XD
J'ai pas la grosse tête ^^
Je parie l'avoir bourré de fautes Wink
Bon, je laisse marec s'occuper des polices, j'ai fait le script
parce que marec y aurait mis, je pense, autant de temps que
moi, c'est à dire quelques minutes Razz
(la différence c'est que moi je l'ai pas forcément bien fait ^^: dis moi si tu vois des fautes!)


Code:
[font=Times New Roman][color=#000000]

#=================================#

# Traduction par masterjojo.

# Modifié par Sihn

#=================================#



#==============================================================================

# ¦ Game_Party

#==============================================================================



class Game_Party

#--------------------------------------------------------------------------

# ? define instance variable

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :actors

#--------------------------------------------------------------------------

# Vous pouvez changer le nombre rouge par celui de votre

# choix: c'est le nombre max de personne pouvant integrer

# votre équipe (par défaut: 20).

#--------------------------------------------------------------------------

def add_actor(actor_id)

actor = $game_actors[actor_id]

if @actors.size < 20 and not @actors.include?(actor)

@actors.push(actor)

$game_player.refresh

end

end

end



#==============================================================================

# ¦ Window_Base

#==============================================================================



class Window_Base < Window

#--------------------------------------------------------------------------

# ? draw character's battle sprite

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, opacity = 255)

bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)

src_rect = Rect.new(0, 0, 111, 111)

self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, opacity)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? draw character's HP meter

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 70, type = 0)

if type == 1 and actor.hp == 0

return

end

self.contents.font.color = system_color

self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,5, Color.new(0, 0, 0, 255))

w = width * actor.hp / actor.maxhp

self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(174, 68, 89, 255))

self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(156, 61, 80, 255))

self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(138, 53, 70, 255))

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? draw character's SP meter

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 70, type = 0)

if type == 1 and actor.sp == 0

return

end

self.contents.font.color = system_color

self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,5, Color.new(0, 0, 0, 255))

w = width * actor.sp / actor.maxsp

self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(62, 72, 164, 255))

self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(55, 65, 149, 255))

self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(49, 57, 130, 255))

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? define method to draw squares

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_square(x, y, width, color)

self.contents.fill_rect(x, y, width, 1, color)

self.contents.fill_rect(x, y, 1, width, color)

self.contents.fill_rect(x + width, y, 1, width + 1, color)

self.contents.fill_rect(x, y + width, width + 1, 1, color)

end

end



#==============================================================================

# ¦ Window_Gold

#------------------------------------------------------------------------------

# le texte a été remplacé par une icone

#==============================================================================



class Window_Gold < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ? initialize

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(0, 0, 160, 64)

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

self.contents.font.name = $fontface

self.contents.font.size = $fontsize

refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? refresh

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

cx = 24

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)

self.contents.font.color = system_color

bitmap = RPG::Cache.icon("032-Item01")

rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)

self.contents.blt(124-cx, 0, bitmap, rect)

end

end

#==============================================================================

# ¦ Window_MenuStatus

#==============================================================================



class Window_MenuStatus < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------

# ? initialize

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(0, 0, 480, 480)

@column_max = 4

@item_max = $game_party.actors.size

self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)

self.contents.font.name = $fontface

self.contents.font.size = $fontsize/1.2

refresh

self.active = false

self.index = -1

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? refresh

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

for i in 0...$game_party.actors.size

x = i % 4 * 112

y = i / 4 * 112

actor = $game_party.actors[i]

#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez

#couleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)

draw_square(x, y, 111, disabled_color)

draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 150)#Rep

draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)

draw_actor_name(actor, x + 5, y)

self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 112, 32, "HP : #{actor.hp}")

self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 112, 32, "MP : #{actor.sp}")

draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)

draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)

draw_actor_hp_meter(actor, x + 5, y + 17)

draw_actor_sp_meter(actor, x + 5, y + 37)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? define the page's top row

#--------------------------------------------------------------------------

def top_row

return self.oy / 112

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? define the page maximum rows

#--------------------------------------------------------------------------

def page_row_max

return (self.height - 32) / 112

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? defines a method to change the page's top row

#--------------------------------------------------------------------------

def top_row=(row)

if row < 0

row = 0

end

if row > row_max - 1

row = row_max - 1

end

self.oy = row * 112

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? update the cursor movement

#--------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect

if @index < 0

self.cursor_rect.empty

return

end

row = @index / @column_max

if row < self.top_row

self.top_row = row

end

if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)

self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)

end

self.cursor_rect.set(@index % 4 * 112, @index / 4 * 112 - self.oy, 112, 112)

end

end





#==============================================================================

# ¦ Window_Target

#==============================================================================



class Window_Target < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------

# ? initialize

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(0, 0, 336, 480)

@column_max = 2

@item_max = $game_party.actors.size

self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 112)

self.contents.font.name = $fontface

self.contents.font.size = $fontsize/1.2

self.z += 10

refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? refresh

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

for i in 0...$game_party.actors.size

x = i % 2 * 112 + 36

y = i / 2 * 112

actor = $game_party.actors[i]

#dessine un carré pour séparer les characters, changer couleur transparente par ce que vous voulez

#coleur désirée... (methode pour faire un carré ci-dessous)

draw_square(x, y, 111, disabled_color)

draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, 150)

draw_actor_graphic(actor, x + 90, y + 50)

draw_actor_name(actor, x + 5, y)

self.contents.draw_text(x + 5, y + 20, 112, 32, "HP : #{actor.hp}")

self.contents.draw_text(x + 5, y + 40, 112, 32, "MP : #{actor.sp}")

draw_actor_level(actor, x + 5, y + 60)

draw_actor_state(actor, x + 5, y + 80)

draw_actor_hp_meter(actor, x + 5, y + 17)

draw_actor_sp_meter(actor, x + 5, y + 37)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? define the page's top row

#--------------------------------------------------------------------------

def top_row

return self.oy / 112

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? define the page maximum rows

#--------------------------------------------------------------------------

def page_row_max

return (self.height - 32) / 112

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? defines a method to change the page's top row

#--------------------------------------------------------------------------

def top_row=(row)

if row < 0

row = 0

end

if row > row_max - 1

row = row_max - 1

end

self.oy = row * 112

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? update the cursor movement

#--------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect

row = @index / @column_max

if row < self.top_row

self.top_row = row

end

if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)

self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)

end

if @index <= -2

self.cursor_rect.empty

elsif @index == -1

self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)

else

self.cursor_rect.set(@index % 2 * 112 + 36, @index / 2 * 112 - self.oy, 112, 112)

end

end

end



#==============================================================================

# ¦ Scene_Menu

#==============================================================================



class Scene_Menu

#--------------------------------------------------------------------------

# ? initialize

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

@actor_change = false

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? main

#--------------------------------------------------------------------------

def main

s1 = $data_system.words.item

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.equip

s4 = "Statuts"

s5 = "Quetes"

s6 = "Gestion des personages"

s7= "Alchimie"

s8= "Options"

s9 = "Quitter"

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9])

@command_window.index = @menu_index

if $game_party.actors.size == 0

@command_window.disable_item(0)

@command_window.disable_item(1)

@command_window.disable_item(2)

@command_window.disable_item(3)

@command_window.disable_item(5)

end

if $game_system.save_disabled

@command_window.disable_item(4)

end



@gold_window = Window_Gold.new

@gold_window.x = 0

@gold_window.y = 416



@status_window = Window_MenuStatus.new

@status_window.x = 160

@status_window.y = 0



Graphics.transition



loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self

break

end

end

Graphics.freeze



@command_window.dispose

@gold_window.dispose

@status_window.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? update the windows

#--------------------------------------------------------------------------

def update

@command_window.update

@gold_window.update

@status_window.update



if @command_window.active

update_command

return

end

if @status_window.active

update_status

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? update the command window

#--------------------------------------------------------------------------

def update_command

if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

$scene = Scene_Map.new

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

case @command_window.index



Dernière édition par le Jeu 29 Nov - 23:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Jeu 29 Nov - 23:00

suite:

Code:

 
when 0 # Item

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Item.new

when 1 # Skill

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 2 # Equip

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 3 # Status

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 4 #

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

$scene = Scene_Quete.new

when 5 # party actors switch

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 6

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

$scene = Scene_Alchimie.new

when 7#

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

@command_window.active = false

$scene = Scene_Options.new

when 8 # End

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_End.new

end

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? update the status window

#--------------------------------------------------------------------------

def update_status

if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

@command_window.active = true

@status_window.active = false

@status_window.index = -1



@actor_change = false

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

case @command_window.index

when 1 # Skill

if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

when 2 # Equip

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

when 3 # Status

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

when 5 # party actors switch

if @actor_change == true

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_party.actors[@old_index] = $game_party.actors[@status_window.index]

$game_party.actors[@status_window.index] = @new_actor

$game_player.refresh

@actor_change = false

@status_window.refresh

return

end

@old_index = @status_window.index

@new_actor = $game_party.actors[@status_window.index]

@actor_change = true

end

return

end

end

end



#==============================================================================

# ¦ Scene_Battle (Part 1)

#==============================================================================



class Scene_Battle

#--------------------------------------------------------------------------

# ? main

#--------------------------------------------------------------------------

def main

$game_temp.in_battle = true

$game_temp.battle_turn = 0

$game_temp.battle_event_flags.clear

$game_temp.battle_abort = false

$game_temp.battle_main_phase = false

$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name

$game_temp.forcing_battler = nil

$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)

@troop_id = $game_temp.battle_troop_id

$game_troop.setup(@troop_id)

#memorize actors in party and cut the party down to 4 actors

@party_mem = $game_party.actors

$game_party.actors = $game_party.actors[0..3]

s1 = $data_system.words.attack

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.guard

s4 = $data_system.words.item

@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])

@actor_command_window.y = 160

@actor_command_window.back_opacity = 160

@actor_command_window.active = false

@actor_command_window.visible = false

@party_command_window = Window_PartyCommand.new

@help_window = Window_Help.new

@help_window.back_opacity = 160

@help_window.visible = false

@status_window = Window_BattleStatus.new

@message_window = Window_Message.new

@spriteset = Spriteset_Battle.new

@wait_count = 0

if $data_system.battle_transition == ""

Graphics.transition(20)

else

Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +

$data_system.battle_transition)

end

start_phase1

loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self

break

end

end

$game_map.refresh

Graphics.freeze

@actor_command_window.dispose

@party_command_window.dispose

@help_window.dispose

@status_window.dispose

@message_window.dispose

if @skill_window != nil

@skill_window.dispose

end

if @item_window != nil

@item_window.dispose

end

if @result_window != nil

@result_window.dispose

end

@spriteset.dispose

if $scene.is_a?(Scene_Title)

Graphics.transition

Graphics.freeze

end

if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)

$scene = nil

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? battle end

#--------------------------------------------------------------------------

def battle_end(result)

$game_temp.in_battle = false

$game_party.clear_actions

for actor in $game_party.actors

actor.remove_states_battle

end

$game_troop.enemies.clear

if $game_temp.battle_proc != nil

$game_temp.battle_proc.call(result)

$game_temp.battle_proc = nil

end

$game_party.actors = @party_mem

$scene = Scene_Map.new

end

end

class Scene_Options

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

end

def main

if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")

@sprite = Sprite.new

@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)

else

@sprite = Spriteset_Map.new

end

s1 = "Fenetre"

s2 = "Police"

@base = Window_Command.new(160, [s1, s2, ])

@base.x = 250

@base.y = 200

Graphics.transition

loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self

break

end

end

@sprite.dispose

@base.dispose

Graphics.freeze



end

def update



@base.update

if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

$scene = Scene_Menu.new(4)

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

case @base.index

when 0

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_WindowOp.new

when 1

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Police.new

when 2

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Musique.new($Game_System.bgs, $Game_System.bgm)

end

end

end

######################################################

#Script realisé par Berka pour le forum http://rpgmakerxp.frbb.net

#respectez mon travail s'il vous plait, j'ai passé longtemps dessus

#(ce script n'est pas entierement de moi), je remercie l'auteur

######################################################



class Scene_WindowOp

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

end

def main

if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")

@sprite = Sprite.new

@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)

else

@sprite = Spriteset_Map.new

end

s1 = ""

s2 = " Vert"

s3 = " Bleu"

s4 = " Rouge"

s5 = " Noir"

s6 = " Jaune"

s7 = " Violet"

s8 = " Bleu marine"

s9 = ""

@command_window2 = Window_CommandOp.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])

@command_window2.x = 220

@command_window2.y = 240 - @command_window2.height / 2

@command_window2.index = 1

Graphics.transition

loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self

break

end

end

@sprite.dispose

@command_window2.dispose

Graphics.freeze



if $scene.is_a?(Scene_Title)

Graphics.transition

Graphics.freeze



end

end

def update

@command_window2.update

if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

$scene = Scene_Options.new

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

case @command_window2.index

when 0

when 1

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin00"

$scene = Scene_Options.new

when 2

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin01"

$scene = Scene_Options.new

when 3

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin02"

$scene = Scene_Options.new

when 4

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin03"

$scene = Scene_Options.new

when 5

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin04"

$scene = Scene_Options.new

when 6

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin05"

$scene = Scene_Options.new

when 7

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_system.windowskin_name = "skin06"

$scene = Scene_Options.new

when 8

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$scene = Scene_Options.new

end

return

end

end

end

class Window_CommandOp < Window_Selectable

def initialize(width, commands)

super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)

@item_max = commands.size

@commands = commands

self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)

self.contents.font.name = $fontface

self.contents.font.size = $fontsize

refresh

self.index = 0

end

def refresh

self.contents.clear

for i in 0...@item_max

draw_item(i, normal_color)

end

end

def draw_item(index, color)

self.contents.font.color = color

rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)

self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

bitmap = RPG::Cache.icon("color0" + index.to_s)

self.contents.blt(x + 3, index * 32 +4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)

self.contents.draw_text(rect, @commands[index])

self.contents.font.name = "Arial"

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "Interface")

self.contents.draw_text(0, 0, 120, 544, "Retour")

end

def disable_item(index)

draw_item(index, disabled_color)

end

end

class Scene_Police

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

end

def main

if FileTest.exist?("Graphics/Panoramas/menu.png")

@sprite = Sprite.new

@sprite.bitmap = RPG::Cache.panorama("menu", 2)

else

@sprite = Spriteset_Map.new

end

s1 = " Arial"

s2 = " Old English"

s3 = " Lucida"

s4 = " Comic sans MS"

s5 = " Trebuchet"

s6 = " Castellar"

@police = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, ])

@police.x = 220

@police.y = 140

@police.index = 1

Graphics.transition

loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self

break

end

end

@sprite.dispose

@police.dispose

Graphics.freeze

if $scene.is_a?(Scene_Title)

Graphics.transition

Graphics.freeze

end

end

def update

@police.update



if Input.trigger?(Input::B)

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

$scene = Scene_Options.new(2)

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

case @police.index

when 0

when 1

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$fontface = "Arial"

$police = 1

@menu_index = 0

$scene = Scene_Option.new

when 2

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$fontface = "Old English Text MT"

$police = 1

@menu_index = 0

$scene = Scene_Options.new

when 3

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$fontface = "Lucida Calligraphy"

$police = 1

@menu_index = 0

$scene = Scene_Options.new

when 4

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$fontface = "Comic Sans MS"

$police = 1

@menu_index = 0

$scene = Scene_Options.new

when 5

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$fontface = "Trebuchet MS"

$police = 1

@menu_index = 0

$scene = Scene_Options.new

when 6

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$fontface = "Castellar"

$police = 2

@menu_index = 0

$scene = Scene_Options.new

return

end

end

end

end

end


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Marec
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mapping:
0/100  (0/100)
events:
0/100  (0/100)
scriptage:
2/100  (2/100)

MessageSujet: Re: Aide pour script   Ven 30 Nov - 11:07

je ne sais pas ce que tu as fais comme modifs, mais au lieu d'enlever entièrement les fenetres, ce serait mieux de les "suspendre" du menu , c'est à dire d'enlever la fonction qui les affiche dans le menu, or, je l'avais fait, mais j'ai oublié mon disque dur, et je ne pourrai peut-etre, le mettre que lundi, car je ne peux me connecter le week end. dsl
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Ven 30 Nov - 18:35

?
J'avoue ne pas comprendre! ^^
Tu ne peux pas enlever les fenêtres en les laissant! XD
Tu veux dire mettre des fenêtres vierges?

J'ai enlevé les appels de fenêtres et les initialisations de fenêtres, pourquoi?
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Marec
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0/100  (0/100)
scriptage:
2/100  (2/100)

MessageSujet: Re: Aide pour script   Ven 30 Nov - 18:47

non, je veux dire que tu enleves les appeles de fenetres dans le menu, ainsi, tu fais en sorte qu'elles soient toujours fonctionelles, mais qu'elles ne s'affichent pas dans le menu , il sufit de regarder mon menu pour comprendre (enfin... à moitié) désolé, je ne sais pas très bien m'exprimer^^
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Ven 30 Nov - 19:03

ben elles sont toujours fonctionnelles car les scene_playtime (ou window, je sais plus) sont toujours là ^^
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events:
0/100  (0/100)
scriptage:
2/100  (2/100)

MessageSujet: Re: Aide pour script   Sam 1 Déc - 10:23

Voici le script que tu peux mettre à la place de Scene_Menu:
Citation :
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
# Je te conseille de ne pas les supprimer, si jamais tu changeais d'avis
# et que tu avais beaucoup modifié ce script, tu serais déçu et tu devas tout recommencer!
# Tu n'as qu'à remplacer le script Scene_Menu par celui-ci, sinon, tu cherches ce que tu dois faire, tout est expliqué
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# menu_index : コマンドのカーソル初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# コマンドウィンドウを作成
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "État"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# セーブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# セーブを無効にする
@command_window.disable_item(4)
end
#C'est ici qu'il faut rajouter # pour enlever les fonctions @playtime_window
#@playtime_window = Window_PlayTime.new
#@playtime_window.x = 0
#@playtime_window.y = 224
#C'est ici qu'il faut rajouter # pour enlever les fonctions @steps_window
#@steps_window = Window_Steps.new
#@steps_window.x = 0
#@steps_window.y = 320

# ゴールドウィンドウを作成
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# ステータスウィンドウを作成
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
@command_window.dispose
#C'est ici aussi qu'il faut rajouter # pour enlever les fonctions @playtime_window et @steps_window
#@playtime_window.dispose
#@steps_window.dispose

@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@command_window.update
#C'est ici aussi qu'il faut rajouter # pour enlever les fonctions @playtime_window et @steps_window
#@playtime_window.update
#@steps_window.update

@gold_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテム画面に切り替え
$scene = Scene_Item.new
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # ステータス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # セーブ
# セーブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# セーブ画面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲーム終了画面に切り替え
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 1 # スキル
# このアクターの行動制限が 2 以上の場合
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキル画面に切り替え
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 装備画面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステータス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータス画面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Sam 1 Déc - 12:59

Ah, ok!
Tu as fait pareil que moi, sauf que moi j'ai supprimé les trucs, toi tu les a mis en commentaires!
Capté!
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Lun 3 Déc - 15:03

c'ets beaucoup plus utile, comme ça, si tu veux, tu peux les restaurer^^
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MessageSujet: Re: Aide pour script   Lun 3 Déc - 20:28

Oui, en effet, je n'y avais pas pensé...
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MessageSujet: Re: Aide pour script   

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