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 problème avec Game_event

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MessageSujet: problème avec Game_event   Mer 11 Juin - 19:39

Salut lorsque je charge une partie voilà ce qu'il me mets à chaque fois !

Que faire ? Help !
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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Mer 11 Juin - 20:06

peux tu nous poster le script game event ?

merci

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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Jeu 12 Juin - 17:03

le voici le voilà !
PS : au faites, pourquoi j'ai 100 en mapping, events et scripts ?

Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理
# イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :trigger                  # トリガー
  attr_reader  :list                    # 実行内容
  attr_reader  :starting                # 起動中フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    map_id : マップ ID
  #    event  : イベント (RPG::Event)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(map_id, event)
    super()
    @map_id = map_id
    @event = event
    @id = @event.id
    @erased = false
    @starting = false
    @through = true
    # 初期位置に移動
    moveto(@event.x, @event.y)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 起動中フラグのクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_starting
    @starting = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オーバートリガー判定 (同位置を起動条件とするか否か)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def over_trigger?
    # グラフィックがキャラクターで、すり抜け状態ではない場合
    if @character_name != "" and not @through
      # 起動判定は正面
      return false
    end
    # マップ上でこの位置が通行不可能な場合
    unless $game_map.passable?(@x, @y, 0)
      # 起動判定は正面
      return false
    end
    # 起動判定は同位置
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● イベント起動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    # 実行内容が空でない場合
    if @list.size > 1
      @starting = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一時消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def erase
    @erased = true
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # ローカル変数 new_page を初期化
    new_page = nil
    # 一時消去されていない場合
    unless @erased
      # 番号の大きいイベントページから順に調べる
      for page in @event.pages.reverse
        # イベント条件を c で参照可能に
        c = page.condition
        # スイッチ 1 条件確認
        if c.switch1_valid
          if $game_switches[c.switch1_id] == false
            next
          end
        end
        # スイッチ 2 条件確認
        if c.switch2_valid
          if $game_switches[c.switch2_id] == false
            next
          end
        end
        # 変数 条件確認
        if c.variable_valid
          if $game_variables[c.variable_id] < c.variable_value
            next
          end
        end
        # セルフスイッチ 条件確認
        if c.self_switch_valid
          key = [@map_id, @event.id, c.self_switch_ch]
          if $game_self_switches[key] != true
            next
          end
        end
        # ローカル変数 new_page を設定
        new_page = page
        # ループを抜ける
        break
      end
    end
    # 前回と同じイベントページの場合
    if new_page == @page
      # メソッド終了
      return
    end
    # @page に現在のイベントページを設定
    @page = new_page
    # 起動中フラグをクリア
    clear_starting
    # 条件を満たすページがない場合
    if @page == nil
      # 各インスタンス変数を設定
      @tile_id = 0
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      @move_type = 0
      @through = true
      @trigger = nil
      @list = nil
      @interpreter = nil
      # メソッド終了
      return
    end
    # 各インスタンス変数を設定
    @tile_id = @page.graphic.tile_id
    @character_name = @page.graphic.character_name
    @character_hue = @page.graphic.character_hue
    if @original_direction != @page.graphic.direction
      @direction = @page.graphic.direction
      @original_direction = @direction
      @prelock_direction = 0
    end
    if @original_pattern != @page.graphic.pattern
      @pattern = @page.graphic.pattern
      @original_pattern = @pattern
    end
    @opacity = @page.graphic.opacity
    @blend_type = @page.graphic.blend_type
    @move_type = @page.move_type
    @move_speed = @page.move_speed
    @move_frequency = @page.move_frequency
    @move_route = @page.move_route
    @move_route_index = 0
    @move_route_forcing = false
    @walk_anime = @page.walk_anime
    @step_anime = @page.step_anime
    @direction_fix = @page.direction_fix
    @through = @page.through
    @always_on_top = @page.always_on_top
    @trigger = @page.trigger
    @list = @page.list
    @interpreter = nil
    # トリガーが [並列処理] の場合
    if @trigger == 4
      # 並列処理用インタプリタを作成
      @interpreter = Interpreter.new
    end
    # 自動イベントの起動判定
    check_event_trigger_auto
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触イベントの起動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    # イベント実行中の場合
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return
    end
    # トリガーが [イベントから接触] かつプレイヤーの座標と一致した場合
    if @trigger == 2 and x == $game_player.x and y == $game_player.y
      # ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
      if not jumping? and not over_trigger?
        start
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自動イベントの起動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_auto
    # トリガーが [イベントから接触] かつプレイヤーの座標と一致した場合
    if @trigger == 2 and @x == $game_player.x and @y == $game_player.y
      # ジャンプ中以外で、起動判定が同位置のイベントなら
      if not jumping? and over_trigger?
        start
      end
    end
    # トリガーが [自動実行] の場合
    if @trigger == 3
      start
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 自動イベントの起動判定
    check_event_trigger_auto
    # 並列処理が有効の場合
    if @interpreter != nil
      # 実行中でない場合
      unless @interpreter.running?
        # イベントをセットアップ
        @interpreter.setup(@list, @event.id)
      end
      # インタプリタを更新
      @interpreter.update
    end
  end
end
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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Jeu 12 Juin - 23:46

apparement rien d'anormal sur ce script...

est-ce que t'utilises d'autres scripts, customs ?


pour tes 100%, désolé, c'est un oubli... toutes mes excuses

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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Ven 13 Juin - 16:25

J'ai le script pour les effets dans les messages, arrière plan en combat, new menu comme dans le screen, barre de PV chez les ennemis en combat, new barre en combat, pv sur la carte, bestiaire, scène start, charger dans le game over, gain d'objet avec une icone, nom au dessus des persos, je crois que c'est tout !
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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Ven 13 Juin - 17:44

nom au dessus des persos

tu peux me montrer ce script ?

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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Ven 13 Juin - 19:10

Code:

#==============================================================================
# ** Event Text Display
#==============================================================================
# Created By: Áص¹
# Modified By: SephirothSpawn
# Modified By: Me™
# Version 2.1
# 2006-03-04
#==============================================================================
# * Instructions :
#
#  ~ Creating Event With Text Display
#  - Put a Comment on the Page With
#  [CD____]
#  - Place Text to Be Displayed in the Blank
#------------------------------------------------------------------------------
# * Customization :
#
#  ~ NPC Event Colors
#  - Event_Color = Color
#
#  ~ Player Event Color
#  - Player_Color = Color
#
#  ~ Player Text
#  - Player_Text = text_display *
#
#  ~ text_display
#  - 'Name', 'Class', 'Level', 'Hp', 'Sp'
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_Character
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispaly Text Color (Event & Player)
  #--------------------------------------------------------------------------
  Event_Color = Color.new(0, 0, 200)
  Player_Color = Color.new(200, 0, 0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display Choices
  # ~ 'Name', 'Class', 'Level', 'Hp', 'Sp'
  #--------------------------------------------------------------------------
  Player_Text = 'Name'
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :text_display
end

#==============================================================================
# ** Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_characterdisplay_gevent_refresh refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # Original Refresh Method
    seph_characterdisplay_gevent_refresh
    # Checks to see if display text
    # If the name contains CD, it takes the rest of the name as the text
    unless @list.nil?
      for i in 0...@list.size
        if @list[i].code == 108
          @list[i].parameters[0].dup.gsub!(/\[[Cc][Dd](.+?)\]/) do
            @text_display = [$1, Event_Color]
          end
        end
      end
    end
    @text_display = nil if @erased
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_characterdisplay_gplayer_refresh refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # Original Refresh Method
    seph_characterdisplay_gplayer_refresh
    # Gets First Actor
    actor = $game_party.actors[0]
    # Determines Text
    case Player_Text
    when 'Name'
      txt = ""
    when 'Class'
      txt = actor.class_name
    when 'Level'
      txt = "Level: #{actor.level}"
    when 'Hp'
      txt = "HP: #{actor.hp} / #{actor.maxhp}"
    when 'Sp'
      txt = "SP: #{actor.sp} / #{actor.maxsp}"
    else
      txt = ''
    end
    # Creates Text Display
    @text_display = [txt, Player_Color]
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_characterdisplay_scharacter_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Original update Method
    seph_characterdisplay_scharacter_update
    # Character Display Update Method
    update_display_text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Display Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_display_sprite(args)
    Font.default_size = 12
    Font.default_name = "Verdana"
    # Creates Display Bitmap
    bitmap = Bitmap.new(160, 24)
    # Draws Text Shadow
#  if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
#      bitmap.font.draw_shadow = false
#    end
#    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
#    bitmap.draw_text(1, 1, 160, 24, args[0], 1)
    # Changes Font Color
    bitmap.font.color = args[1]
    # Draws Text
    bitmap.draw_text(0, 0, 160, 24, args[0], 1)
    # Creates Display Text Sprite
    @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
    @_text_display.bitmap = bitmap
    @_text_display.ox = 80
    @_text_display.oy = 24
    @_text_display.x = self.x
    @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @_text_display.z = 30001
    @_text_display.visible = self.visible #true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose Display Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_display_text
    unless @_text_display.nil?
      @_text_display.dispose
    end
    #reset font colors
    Font.default_size = 14
    Font.default_name = "Verdana"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Display Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_display_text
    unless @character.text_display.nil?
      if @_text_display.nil?
        create_display_sprite(@character.text_display)
      end
      @_text_display.x = self.x
      @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
      lastx = $game_temp.player_new_x
      lasty = $game_temp.player_new_y
#      if self.x > lastx and self.y > lasty
#        @_text_display.opacity = 255 - (self.x - lastx) - (self.y - lasty)
#      elsif self.x < lastx and self.y > lasty
#        @_text_display.opacity = 255 - (lastx - self.x) - (self.y - lasty)
#      elsif self.x > lastx and self.y < lasty
#        @_text_display.opacity = 255 - (self.x - lastx) - (lasty - self.y)
#      else
#        @_text_display.opacity = 255 - (lastx - self.x) - (lasty - self.y)
#      end
    else
      unless @_text_display.nil?
        dispose_display_text
      end
    end
    #reset font colors
    Font.default_size = 14
    Font.default_name = "Verdana"
  end
end
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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Dim 15 Juin - 12:05

alors ? Aucune solution
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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Dim 15 Juin - 12:51

franchement, je ne vois pas pourquoi ca bug...

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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Dim 15 Juin - 14:16

je veux bien faire un installateur pour mon jeux, mais avec 70mo ....
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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Dim 15 Juin - 15:16

enleve les musiques ;-)

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MessageSujet: Re: problème avec Game_event   Dim 15 Juin - 15:24

ah ! ok !

voilà, sans les musiques : 16mo...
J'espère que tu va trouver le truc !
En même temps regarde pour le tileset le nom c'est "extérieur2"





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problème avec Game_event
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